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《生化危机 6》在全球发售后引起了不同的评价。有些人喜欢它,有些人讨厌它。对于卡普空来说,这总是很棘手,但导演小林博之解释了为什么他的团队转向动作而不是回到该系列的恐怖根源。

首先,请查看我们的《生化危机 6》评论综述,了解人们对这款游戏的评价。

小林在接受 1UP 采访时解释道:“在《生化危机》中,我们试图尽可能做到包容。我们试图覆盖尽可能多的人。”

“当你试图包容时,这使得你很难保持一种恐怖的感觉。这是一个挑战。我不怕承认这一点。我们正在尝试看看我们可以在其中包括什么样的行动“在玩游戏的同时仍然保持恐怖感。试图将这些融合在一起并不是一件容易的事情。”

“我相信你能做到,”制作人平林义明插话道,“你可以制作一款具有大众吸引力的恐怖游戏。但你看到的是一种维恩图,其中有真正喜欢恐怖的人和真正喜欢电子游戏或《生化危机》的人。”

“将这些结合在一起......我认为你可以创造一种真正伟大的恐怖娱乐形式,但如果这是典型的恐怖娱乐,它可能不会具有大众吸引力。不幸的是,它将具有非常小众的吸引力。”

“我们正在制作游戏,我们需要拥有大众市场的吸引力才能生存。在我们失去普通玩家的支持之前,我们会陷入恐惧多久?我们要冒着失去核心粉丝(包括《生化危机》粉丝)的风险,在多大程度上减少恐怖元素?”

“挑战在于无论哪种方式都试图将其推向边缘,以便我们能够满足这两类人。我想我们可以做到,我真的很喜欢恐怖。就恐怖而言,我可以把它推到11。但也许这不是我们能做的并且仍然可以销售的。”

“例如,如果你有多个可怕的关卡,一个接着一个,然后你把它交给《生化危机》粉丝,他们一开始会很高兴。但过一段时间他们就会习惯了。对他们来说,这将不再可怕。我认为到那时他们就会失去兴趣。”

“对于休闲玩家来说也是如此。他们玩这个游戏太可怕了,他们不想继续玩下去。太多了。这让他们不知所措。为了制作和体验这两个群体都喜欢的东西,你必须后退一步。”

“你不能只是用这些恐怖元素轰炸他们。你必须在一些比纯粹恐怖更有趣的阶段中混合。”

谢谢MCV。

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单人游戏

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